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    1. 《地下城決斗》評測7.8分 ;快閃開我按錯了

      編輯:做作

      時間:2022-07-04

      分類:資訊

      閱讀:

      這兩年,幾乎所有格斗游戲幾乎都在“做加減法”,逐漸減少使用的難度系數,及其制度的復雜性。比如《罪惡裝備Strive》針對加特林機槍連段的簡單化實際操作,讓初學者就算不刻意練習連段也可以搞出非常好的損害;尚在電影宣傳環節的《街霸6》,也確定添加絕招的簡易版鍵入方式。終究一家試煉場即使再著名再好玩兒,倘若讓新征服者剛進門就被摔倒,也難以不斷為繼。

      而這個由著名格斗游戲生產商Arc制作的《地下城決斗》,擁有更加優化的系統軟件與操作模式——幾乎是將條件降至了基本上不存在的水平。自然,這并非因為它的身上寄予著什么“格斗游戲的將來”等宏偉重任,它必須的僅僅是讓被“DNF”這一IP所吸引住來的圈外人玩家旅行愉快。在這里一點上,更適合與其說作對比的,或許是一樣源于Arc之手的粉絲們向著作《碧藍幻想VS》。

      可這兩個著作的用戶受眾群體也略有不同,一個是回合制頁游RPG,另一個則是內置試煉場PK模式的橫板動作網游。對比《碧藍幻想VS》,《地下城決斗》并沒有前面一種那樣濃烈的RPG與培養感,只是更重視對原著各種各樣酷炫招數的復原,并且用各式各樣“提升”動畫特效來凸顯出角色的個性化,也需要玩家像在電腦網游試煉場一樣把握各種各樣能搞出高傷的連段。在這種服務項目粉絲們的內容上,《地下城決斗》做得都很好。

      簡潔,也更簡單的系統軟件

      《地下城決斗》的系統軟件精減無比,并沒有必須時時刻刻留意的Burst槽、必殺技條、氣槽等,僅有一個會隨時長自動恢復的MP條。伴隨著玩家HP的慢慢減少,MP的可以用限制會持續提升,當血條低至30%上下時MP會超過限制,與此同時角色也會進到提升情況,可啟動與眾不同的絕招。也就是說,血條越低角色越強勁,這讓較早深陷提升情況的玩家擁有反敗為勝的時機。

      游戲都沒有過多繁雜的功能鍵實際操作必須記憶力,基本的輕和重進攻較多僅有一2段,別的姿勢基本都是剛猛的炫酷專業技能。游戲的設計方案確保每一個角色都是有好用且目的性強的技能組,不論是超級技,對空,持續抑制或是長手去摸人,基本都包含在“下/左/右方位 A或B”那樣簡單實際操作內,即便是對Arc系格斗游戲節奏感不熟悉的新玩家,看好機會凹專業技能也有很好的反饋調節。

      值得一提的是,就算角色不一樣,一些專業技能的使用場景也會與功能鍵邏輯性密切相關。比如,暗刃、數據漫游和男法師等角色的“下A”,全是快速地在全身范圍之內啟動超級技,盡管每一個角色的超級技特性各有不同,但玩家就算轉換了角色,也依然能記牢并了解“下A”的運用公共場合。這類專業技能鍵入的分配,是多少降低了玩家的培訓成本費。

      因為MP的限定,超強力專業技能沒法被持續采用,促使局勢通常不容易一直處在單方面被強抑制的狀況。自然,對大神來講,也是有很多種操縱藍條的方式,在其中一種就是應用“更換命令”。

      盡管專業技能可根據鍵盤按鍵組成簡易釋放出來,但如果應用鍵入更繁雜的命令來釋放出來(如用“623A”的輸入方式替代“6A”),那樣損耗的MP槽可能迅速進行修復(時差大約在0.5秒上下)。盡管短暫性的延遲很有可能不容易對對局造成多大危害,但那也是激勵玩家積極熟練的數據信號,如果你早已能夠坦然地依據機會釋放想要的專業技能時,說明你也許可用繁雜的命令來讓自已得到優點了。

      總的來說,簡約的戰斗系統讓格斗游戲初學者能夠快速入門,就算對著專業技能一通亂按,也可以搞出相當不錯的損害?!兜叵鲁菦Q斗》讓玩家更容易把握作戰的節奏感,而不必須時時刻刻思索復雜的招數鍵入、撤銷機會或花里胡哨的能量轉換系統軟件,這對初學者來講是一項十分有利的制定。

      是啥勾起了2個戰士的戰力

      現階段《地下城決斗》一共有16名可以用角色,除開一名故事情節角色以外,別的角色的地位全是玩家可以用崗位,如紅狗、數據漫游、女大槍、自由搏擊、男柔道等。這種角色招數也基本上極致傳奇了《DNF》電腦網游,自然展現的方法更為綺麗,堅信Arc技術專業的三渲二技術性可以讓粉絲們令人滿意。

      和《罪惡裝備》一樣,游戲中的每一個角色都有著與眾不同的體制、特殊技和提升系統軟件。雖然不像《罪惡裝備》那般繁雜,但絕對不會給人一種單一化的覺得。

      比如“自由搏擊”就有著電腦網游中那代表性的“柔滑肌肉組織”特點,能夠在各種各樣專業技能的空隙開展強制性撤銷,產生如風暴一樣的絕招抑制。而“狂戰”能夠打開大劍方式加強基本輕和重進攻,但結果是持續性減血,在提升情況下,他的進攻乃至能夠造成飲血實際效果。

      在《地下城決斗》中,學習培訓一套比較穩定的出招是有必要的。因為防堵、爆霸有關的體制偏少,且游戲中能用的“撤銷”方式僅有一種,大多數情況下連技都不會被終斷,是很平穩的削血方式,即便是一套學習培訓成本費不高的農民工連,通常也有很大功效。與此同時因為防御力條(即防御力情況有耐久度,會被連續攻擊擺脫)和紅白血(受傷后會出現一部分乳白色虛血,可遲緩回應)的存有,游戲更激勵玩家主動出擊并非處于被動防御,也加快了作戰的節奏感。

      具體內容的欠缺感到遺憾

      總體來看,《地下城決斗》的戰斗系統設計方案還不錯,但是除開對決以外,游戲卻并沒有給予別的有意思的打法,這讓游戲的深層與有意思度都稍顯不夠。

      因為測評時多人網絡服務器并未打開,大家只有感受到1人一部分。在故事模式中,每一個角色都是有單獨的一條故事線,但是角色本身故事情節卻非常稀缺,小故事也平淡無奇。大部分便是玩家角色走在路上碰到另一個角色,隨后由于“信念之種”的因素進行對決,針對DNF的情節都沒有造成是多少合理的補給,具體模式的感受和街機模式基本上沒有區別。

      除開基本上是個格斗游戲都是有的街機模式游戲玩法外,本作還有一個難度系數較高的“挑戰模式”。該方式下角色每一次打敗敵人后的血條不容易回應,玩家能夠耗費評分選購血條或各種各樣Buff專業技能,有從15層到100層的難度系數區別,但最后的感受仍然是平淡無奇,沒啥創意的。

      可以這么說,除開最基礎的1v1混合格斗以外,《地下城決斗》就沒給予別的有意思的打法了。盡管一款格斗游戲僅有混合格斗游戲玩法好像也沒什么問題,但同是Arc制作的IP衍化著作,《女神異聞錄4無敵究極后橋背摔》有長達幾十個小時的情節步驟,《碧藍幻想VS》有所為騎空士玩家訂制的刷塔游戲玩法和武器裝備盤培養?!兜叵鲁菦Q斗》的信息量這般稀缺,是多少看起來有一些簡單。

      此外,本作過度簡單模式定義,促使實際操作的低限高限制也低,欠缺更為深層次的可研究價值。游戲并沒有上空防御力和上空最后的沖刺,通用性的專業技能撤銷方法只要一種,乃至連受身全是自動式的。摸透角色的特性、提升系統軟件以后,除開訓練連段以外好像沒有更多可增強的室內空間。

      對比系統軟件大幅度精減后,依然有著強勁可玩度的《罪惡裝備Strive》,《地下城決斗》就看起來有一些過于簡單了——并且他們的標價乃至都差不多。要想借此機會新手入門格斗游戲的DNF玩家,或者熱衷Arc系混合格斗的老玩家或許還可以試著一番,但此外,顯而易見有比《地下城決斗》更好的選擇。

      結束語

      《地下城決斗》身為一款IP發展的格斗游戲著作是達標的,每一個可以用角色都具有獨特的優點和有意思的打法,簡單化的操控也更容易吸引住用戶的特別注意并參與在其中??蛇z憾的是,故事情節與游戲玩法具體內容上的不夠,及其過于簡單戰機制,促使它難以真真正正變成一款讓人迷戀的格斗游戲。

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      類型:休閑益智

      更新:2022-06-23

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